Creatività, conflitto, celebrità: queste sono le tre C su cui Realtime Worlds vuole fondare la sua nuova opera. Di cosa stiamo parlando dovrebbe oramai essere chiaro a tutti, visto APB – All Points Bullettin è in sviluppo da parecchi anni e dal momento del suo annuncio si è posto, con gli inevitabili saliscendi di popolarità che ogni gioco gode nel mentre della sua creazione, al centro dell’attenzione per tutta una serie di ambizioni, tecnologiche e di gameplay, in grado di renderlo qualcosa di assolutamente peculiare: uno sparatutto in terza persona interamente online, dove un massimo di cento giocatori contemporaneamente, all’interno della stessa enorme città istanziata, possono darsi battaglia prendendo le parti di una delle due fazioni in campo, poliziotti e ladri. Moltissimo si è scritto sull’editor, sterminato tanto è capace di coinvolgere la personalizzazione di ogni elemento legato al proprio personaggio, ma ancora poco era stato detto sull’azione in sé, su quel complesso di meccaniche che dovranno renderlo appetibile alla più vasta utenza possibile, oltre che sufficientemente di successo da garantirgli un ritorno in grado di coprire le decine di milioni di dollari spesi per la sua realizzazione. Siamo volati fino a Dundee, in Scozia, per mettere alla prova quanto sviluppato sino a questo momento.
All Points Bulletin Gameplay Trailer
Non c’è storia in APB, a cosa mai dovrebbe servire? Cosa c’è di più immediatamente chiaro, inequivocabile del crimine serpeggiante nei due distretti di una metropoli? L’inizio è simile a quelli di moltissimi giochi online, con un editor del personaggio e l’unica grande scelta effettuabile, tra forze dell’ordine e criminali, in grado di influenzare tutta l’esperienza successiva. Un preambolo asciutto per lasciare poi spazio ai tre capisaldi citati a inizio articolo: conflitto, come quello a cui si dovrà prendere parte perpetrando un’infinità di piccoli e grandi crimini oppure impedendo che vengano portati a buon fine; celebrità, quella ottenuta attraverso le proprie imprese ed evidenziata da un apposito indicatore, utile assieme alle mille possibili modifiche all’aspetto per rendersi riconoscibili al resto dell’utenza; creatività, infine, quella esprimibile attraverso la personalizzazione esteriore – e solo esteriore, questo non è un gioco di ruolo! – che segue il semplice concetto che più forti si è e meglio ci si veste, veloci si viaggia sulle auto acquistabili e quindi nettamente si spicca in mezzo al resto dei giocatori.
Entrati in gioco, le partite funzionano più o meno sempre nello stesso, semplice modo. Il contatto a cui si è affidato il compito di tenerci informati, un superiore nel caso del poliziotto, chiede al giocatore tramite cellulare se vuole partecipare a una data missione. In caso negativo non resterà che aspettare la chiamata successiva, mentre qualora si accettasse si dovranno eseguire i diversi compiti assegnati. I primi passaggi di ogni missione, solitamente il raggiungimento di un dato posto e l’interazione con l’elemento indicato, sono una scusa per mettere in moto il sofisticato sistema di matchmaking sviluppato da RealTime World, capace di opporre al giocare o alla squadra intenta nella missione, uno o più avversari della fazione opposta, scelti a seconda del livello raggiunto e del prestigio accumulato con le vittorie. Sembra macchinoso, in realtà non lo è e funziona a meraviglia.
Si immagini di essere stati incaricati di prendere un’ambulanza e quindi scortare due contenitori per gli organi da un ospedale all’atro: a un certo punto, recuperato il mezzo e il primo oggetto da trasportare, si viene avvisati di essere inseguiti da uno o più malintenzionati che ovviamente cercheranno di impedire la buona riuscita del trasferimento. La formula sembra vincente perché semplice e potenzialmente ripetibile all’infinito, con una quantità di possibili variazioni sul tema che comprendono la conquista di determinati territori, la scorta di un personaggio e idealmente tutto quello che può venire in mente all’interno di una città completamente aperta e popolata da un buon numero di personaggi controllati dal computer, avulsi dall’azione ma a fare bella mostra di sé tanto nella veste di pedoni quanto in quella di automobilisti. Il risultato, per il poco provato durante l’evento e sperimentato durante la beta, anche se per quest’ultima non possiamo scendere nei particolari, è un’azione continua, da soli a piedi all’inseguimento di qualche pesce piccolo e subito dopo fuori dal finestrino o sul retro di un van, pronti a fronteggiarsi in missioni che all’uscita prevederanno scontri fino a un massimo di 20 contro 20 giocatori.




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